ArchLord (Обзор: Часть 9)

ArchLord (Обзор: Часть 9)

… Покатай меня, Большая черепаха!

У каждой расы своё ездовое животное: у эльфов помесь кота и льва, орки оседлали носорога, а людям досталась лошадь. Четверолапый друг немного увеличивает скорость передвижения персонажа. Так же для увеличения скорости можно купить крылья (примерно за один реальный доллар), очень схожие с ангельскими, они ускоряют движение на 10%, но летать с их помощью нельзя.

Сам по себе игровой мир невелик, чтобы его максимально «растянуть» разработчики нарезали карту реками, которые нельзя переплыть, потому как персонаж не умеет плавать и непроходимыми горами, которые приходиться долго оббегать. На просторах ArchLord много всевозможных изгородей и заборчиков, их приходиться обходить! Потому как перепрыгнуть их нельзя, а если попытаешься преодолеть в лоб, то просто застрянешь и надо будет давать задний ход…

Графика игры реализована на базе технологии Renerware. В качестве визуального примера можно привести World of Warcraft, GuildWars и Auto Assault. Движок RW не новый, прошлого столетия. Качество отображения персонажей и монстров неплохое, однако виртуальный игровой мир грешит пустынными и угловатыми картинами. Разработчики явно пытались разбавить пейзажи яркими красками травы, воды, песка и пр. Лучше всего у них получилось ночное небо с огромной желтоватой планетой в четверть экрана, очень похожей на Луну. Достойно выглядят спецэффекты битвы и всевозможных кастов, если бы не их размеры и ослепляющий блеск при каждом ударе, то можно было бы поставить им твёрдую четвёрку.

Отдельное слово звуковому оформлению. Вот тут действительно потрудились на славу. Фоновая музыка, дело рук Лондонского симфонического оркестра, на высоте. Аудио сопровождение боя и спецэффектов несколько хуже, взять к примеру звуки шагов, не всегда сочетающиеся с поверхностью, по которой бежит персонаж. Но в целом, неплохо…
<<Предыдущая Продолжение>>

© Михаил Тигров